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死神激鬥評測強迫症或成遊戲圈最大良心

日期:12-02   阅读:100   分类:服务大厅

如果是對日本動漫感興趣的人,一定聽說過三大民工漫,而《死神》作爲三大之一,卻不太像傳統少年漫。因爲它不僅既有必不可少的熱血、友情等要素,還擁有其他少年漫不擅長的唯美。優美的詩文與令人深邃留白的分鏡,都讓它獨樹一幟,就連不了解動漫的人,都聽過幾句其中的名台詞。這樣一部作品,會手遊化也是必然的吧。

而看到東方博的剎那,姜雲整個人如遭雷擊一般,身體都是重重一顫,終於明白丹道子爲什麼如此擔憂了。因爲,此刻的東方博,已經變成了一個頭髮花白,滿臉皺紋的老者,安靜的躺在那裡,一動不動,就如同死了一般。東方博失去了修爲不可怕,可怕的是他的年齡也是極爲的蒼老了。

當一部作品被賦予上情懷、童年等修飾詞,它就成了熾手可熱的高價值IP。儘管對粉絲而言,國產IP手遊只想讓人十動然拒。但放在筆者面前這款,獲得《死神》正版授權的《境·界-死神激鬥》(以下簡稱死神激鬥),卻憑著遊戲品質打破筆者對國產手遊的偏見,使筆者願意花費時間去欣賞強迫症與IP的浪漫邂逅。

絕非尬撩 劇情還原深得粉心

對IP手遊,進入遊戲後首當其衝感受到的還原便來自劇情。

《死神激鬥》同樣不能免俗,但在從頭講《死神》時,遊戲是通過動畫截圖、實時語音以及日遊玩家都倍感親切的AVG模式,將劇情娓娓道來。

並且劇情與戰鬥的結合不是簡單的「一護你去找個魂」、「一護你去收集10個碎片」這種任務方式進行,而是通過讓戰鬥爲劇情服務的方式,使玩家能夠有代入感。就不吹噓什麼原汁原味了,能夠不出戲已屬難得。

但這之後最爲令筆者讚嘆的,還是遊戲製作組對於劇情節奏的把控。

例如作爲早期篇章中最爲令粉絲感到震撼的大虛——戰鬥中通過大虛撐開結界、緩緩探頭進入玩家視野的表現張力,讓玩家不由自主便確信「它就是這章的BOSS!」,又比如浦原喜助爲了訓練黑崎一護,便禁止他使用卍解——可惡!爲了打通這個章節,筆者耗費了半天時間摸魚才成功。

說到底,能與粉絲產生共鳴、知道大家想看的是什麼,已經使這款遊戲的劇情還原成功一大半。

「呵,矮真人,老夫真沒想到,你竟然肯捨得花這麼多的錢買下這個,只可惜今天不管是誰拍去了,最終都將歸爲老夫的,哈哈哈」說話之人正是那被矮真人喚爲甘若子的人,留著長長的鬍子,一臉慈祥和藹的樣子,單看樣子倒真不失爲一個慈祥的長者。這甘若子身後還站著三個年輕人,二男一女,神情之中皆是十分的貪婪。

細節走心 獲取角色別有新意

或許是因爲遊戲還在研發階段,許多筆者喜愛的後期角色都還沒有登場。儘管一眼望去角色數量喜人,可點開後的敬請期待還是讓筆者有些許失落

但通過有限的角色與資源,《死神激鬥》還是玩出了新的花樣。

登陸就送手段想必也不算新鮮套路了,《死神激鬥》同樣有給「非洲」夥伴送溫暖,並且是大手筆的地贈送SSR級白一護,只是獲取方式不是簡單的點螢幕……無論是白一護還是井上織姬、石田雨龍,都需要玩家通關相應的劇情章節、在隱藏副本中「拯救」角色才可令他們正式加入自己的小隊。並且在這之後,玩家才可以通過副本盡情收集角色碎片。

雖然說到底這種獲取方式仍然寫滿了套路,可讓獲得過程變得更加合理,大概就是《死神激鬥》的製作組不妥協的地方吧。

彩蛋滿滿 妥協下的意外驚喜

作爲一款國產手遊,自然少不得玩家習以爲常的裝備升級、材料積攢等手段,無論換多少個名字它們的核心仍然是刷刷刷。像筆者這類玩家之所以沒有被勸退,完全是因爲《死神激鬥》除了必須向商業化低頭的刷肝套路外,在視覺、操作及體驗上,都給予了玩家舒適體驗。

筆者猜測,這款遊戲的美術組中一定藏有那麼一兩位強迫症患者

。對於參與過兩次測試的筆者來說,最爲印象深刻的其實是不斷優化更新的是遊戲不斷更新的美術素材。相比上次測試更爲獨特且狂氣的UI、羈絆送禮系統中的角色Q版娃娃都能讓人感受到製作組的用心。

當然,最過分的還是每逢飯點領取的體力——它們長這樣:擁有鮮艷仿佛盡在眼前的色彩,冒著騰騰熱氣閃爍著油脂的光輝,並且會有被吃掉的動畫!推薦刷圖失敗的玩家們,欣賞完魂的可愛演出後來吃上一口,這會讓你對這個強迫症的美術組充滿想吐槽的話語。

核心卍解 與激戰相得益彰

前面提到筆者猜測《死神激鬥》製作組中有強迫症,原因不止是美術的優化,還有遊戲優秀的戰鬥機制,也讓筆者認爲製作組不是死神忠實粉絲就是強迫症患者,又或者兩者皆占。

「卍解」作爲《死神》這部動畫的核心特色,要足夠震撼足夠有趣是必須的,而製作組也成功做到了。不僅是動作及場景再現,每位角色的卍解也被賦予了額外效果,使遊戲的可玩性有了極大提升。像是朽木白哉的千本櫻景嚴,就被設定爲釋放技能時是無敵狀態。

積攢靈壓合理換人以及釋放卍解,可以讓戰鬥的趣味程度再上升好幾個等級。

並且,在使用卍解結束戰鬥後,還會有獨特的奧義動畫告訴你:「沒錯!你就是那個把控時機打出精彩操作的大佬!」。經典語錄配合經典鏡頭,再加上合理的出現時機,除了點讚筆者再無其他可說。

不談數值 爽快連招就是過癮

除此之外,這款橫版格鬥手遊的的確確做到了不和你談數值,只問你爽不爽。每位角色(甚至包括吉祥物魂)的平A都是一套完整的連招動作,而在擡手或收刀時,接上技能就可以繼續將敵人甩上半空繼續連招,甚至是手殘黨臉袞鍵盤狂搓普通攻擊鍵,都可在歐氣加持下打出過百連擊。

在這裡筆者不禁回答一下那個徘徊於無數玩家腦海中的問題。

「不充錢你會變得更強嗎?」

「是的!我會!我還打出了!強得不行!」

雖有瑕疵 但仍值得期待更好

總結來說,這款《死神激鬥》既有必不可少的商業套路,也有製作組作爲遊戲人的良心在內。使用IP素材便怎麼也不會太差的美術、頗下苦功展現獨特的UI視覺、儘量爲套路披上合理的外衣、以及準確撩動粉絲「好評」開關的細節,都使它在一衆漫改手遊中脫穎而出。

如果你是《死神》的粉絲或者橫版格鬥的愛好者,試一試《死神激鬥》想必不會讓你可惜手機電量的浪費。

最後,來一口美味的蛋包飯收尾吧。

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